15/02/13

Il mitico reboot!



Ciao ragazzi!

Con questo mitico reboot speriamo di riuscire a diventare cool, edgy, e anche un po' shakespeareani come i mitici amichetti di IGN!

"Ciao mitici ascoltatori di The Hitbox Gaming Podcast : The Hitbox Gaming Podcast!

Questo è il mitico reboot del mitico podcast!

E ora ascoltiamo un po' di mitico wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub!"

Download diretto:ThgP: The Hitbox Gaming Podcast #01
o il mitico iTunes.

G.G. a tutti!

Volorio.

5 commenti:

  1. Scusa se chiedo, ma dal podcast non si capisce se hai giocato o meno DMC o parli per partito preso; cosa che, a dirla tutta, mi sembra un po' di intuire già che non dai nessuna argomentazione a riguardo a parte la breve parentesi sulle juggle verso la fine, ma felice di essere smentito.
    Non è un gioco di cui me ne freghi poi tantissimo, sul serio, anzi... Non l'ho ancora acquistato e non so se mai lo farò, di sicuro non nel giro dei prossimi mesi. Però ne ho sentito ben parlare da gente fidata che, prima di provare il gioco completo (a quanto pare la demo dava troppo poco) ne è rimasta piuttosto entusiasta. Ed ecco, mi faceva molto piacere sentire un parere contrario, però qualche motivo a riguardo, che vada oltre il fatto che il personaggio sembra brutto, l'avrei gradito.

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  2. Fai benissimo a chiedere, non abbiamo mai toccato "approfonditamente" DmC nelle vecchie puntate perché non è un gioco giapponese. Le analisi più approfondite le ho fatte su Google+ (e sul mio account personale, neanche quello del podcast) che non è esattamente un posto frequentatissimo..

    Le critiche che muovo a questo gioco prettamente legate al gameplay:

    Premesso che quando parlo dei vecchi DMC mi riferisco sempre al sistema di DMC 3 e 4 a cui anche questo DmC si ispira.

    Prima cosa sono i tempi, tutto ora dura troppo, e non per colpa degli fps dimezzati. I tempi di attacco dei nemici sono enormi, prima si mettono in posizione di "annuncio" (alzano l'arma, o comunque ti fanno capire che sta per partire il loro attacco) poi attaccano, ma anche il tempo in cui il colpo diventa attivo è più del doppio rispetto a DMC 4. Per controbilanciare anche gli attacchi di Donte hanno una durata enorme, così diventa più semplice essere colpiti in mezzo ad una combo. Il che diventa problematico più che altro solo ai livelli di difficoltà dal Son of Sparda (che comunque è più facile del normal di DMC4), ma non tanto per i nemici normali tanto per quelli elementali (quelli danneggiabili solo dalle armi angeliche o demoniache, che appaiono da quel livello di difficoltà in su) che hanno invece l'abitudine di colpirti con un attacco "ad area" (sotto di te) anche quando non sono inquadrati, che può essere annullato attivando l'arma corrispondente (quella che devi usare per danneggiarli). 9 volte su 10 il colpo arriva mentre stai attaccando un altro avversario e non puoi annullare o cancellare il tuo di attacco.

    Non solo, ma gli stessi nemici che possono essere danneggiati solo da un arma specifica possono annullarti la combo solo con un colpo di striscio: se, mettiamo, stai attaccando un altro nemico e un elementale ti entra sulla traiettoria il solo fatto di averlo urtato con l'arma sbagliata ti mette in un animazione di "stagger" e ti fa anche saltare la combo.
    Che è un difetto di design enorme, il buon senso sarebbe stato ad esempio "semplicemente" lasciare che il giocatore non li danneggiasse, senza però bloccare un eventuale animazione di attacco del nemico. Invece come sono le cose sei sempre condizionato dalla loro presenza su schermo, ancora di più per il fatto che è stato tolto il lock on. Quindi sei anche limitato nell'approccio al combattimento, che è poi il marchio di fabbrica di Devil May Cry: la libertà nelle combo.

    C'è da dire però che mentre DMC4 dava il meglio di sé solo dopo aver sbloccato tutte le abilità (anche perché tutte le tecniche avanzate si basavano su quelle abilità), qui su DmC una volta sbloccati i dodge, soprattutto il Demon Dodge puoi dire di aver finito il gioco. Perché se la duttilità di DMC3/4 serviva per l'unico vero scopo della serie: realizzare combo con il più alto punteggio di stile possibile, qui lo stylish system è stato cambiato in modo da rendere meno necessaria la varietà. Su DmC il parametro fondamentale è il danno inflitto, però il demon dodge (che amplifica i danni fatti subito dopo la schivata) insieme ad Arbiter ed Eryx significa grado SSS (il massimo) generalmente in un colpo. Aggiungi il fatto che nei vecchi DMC il grado scendeva velocemente se ripetevi le stesse mosse o te la prendevi troppo comoda, qui il grado non può scendere (lo puoi perdere solo se vieni colpito).

    (divido in due parti perché il commento è troppo lungo per Blogger)

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  3. (continuo)

    Però anche qui c'è la differenza che quello che veniva premiato nelle combo di DMC3/4 era, oltre alla varietà, il tempo di esecuzione "il just timing" che in parole povere voleva dire eseguire l'input di un comando entro una manciata di frames. Ad esempio alcune armi come il Giglamesh danno la possibilità di caricare i colpi, attivando l'attacco quando rilasci il tasto, in questo caso se rilasciavi il tasto entro i primi frame della carica massima ottenevi un bonus di danni e punti stile. Ogni attacco della combo di Giglamesh era caricabile, e ogni attacco poteva essere cancellato in just timing. Su DmC ci sono armi caricabili, ma solo nell'ultimo colpo della combo e il just timing è mooolto più ampio. Anche perché su DMC3/4 se usavi più di tre volte nella stessa combo lo stesso attacco non ottenevi più punti e iniziava a scendere il grado, su DmC ottieni via via meno punti ma il grado come detto non scende mai. Anche altre tecniche che richiedevano just timing e altri particolari specifici come il jump cancel qui si possono fare senza nessuna difficoltà, anzi i rampini rendono il jump canceling la cosa più rotta di sempre. Sono state inserite cose come quella che citavo in puntata che variano un po' il sistema ma che con Devil May Cry c'entrano poco.

    Poi ci sono anche i boss, che mentre su DMC3/4 erano creati per darti la possibilità di affrontarli comunque con la massima libertà di approccio, qui vanno a pattern fisso da evitare/ danno al punto max damage/ boss diventa vulnerabile / picchia picchia picchia. Con l'aggiunta che a volte l' AI sparisce del tutto.

    Quindi c'è la realizzazione tecnica della versione PS3 (quella che ho visto io), che per fortuna durante il gameplay tiene, ma nelle cutscene e tutto una festa di cali di framerate, pop up e tearing.

    Per chiudere dico che se non fosse stato un DMC, (a prescindere che la direzione artistica, storia, dialoghi e personaggi da soli non lo fanno assomigliare alla serie) ma un nuovo IP lo avrei valutato un gioco da 6/10, ma come Devil May Cry è quasi offensivo, è come se la serie avesse fatto tre passi indietro.

    L'accoglienza trionfale della critica è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso, sia per me come per praticamente tutti i vecchi fan della serie. Da qui i toni acidi.

    Spero di averti dato un quadro più completo!

    Valerio.

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  4. Non avrei potuto chiedere un'analisi più approfondita di questa. Ti ringrazio!
    Ho approcciato il programma da molto poco e mi sto pentendo di non averlo ascoltato prima.
    Se tutti i podcast fossero così tecnici e pieni di seri approfondimenti professionali, vivremmo in un modo migliore.

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  5. Ah, due cose che mi sono dimenticato: su DmC hanno anche tolto la possibilità di cambiare stile di combattimento di Dante/Donte. Su DMC3 si sceglieva tramite il menu, su DMC4 in realtime con i tasti del d-pad. Qui invece hanno preferito prendere un po' di mosse da ugnuno degli stili (eliminando il Royalguard) per semplificare, che poi è il difetto di questo DmC: tutto troppo semplice.

    Seconda cosa: il discorso sui boss si può applicare anche a DMC2, anche lì l'intelligenza artificiale dei boss ogni tanto sparisce. Un altro difetto che accomuna DmC a DMC2 è l'eccessiva facilità, e c'è da dire che DMC2 è oggettivamente il peggiore della serie.

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