28/02/13

Aridatece Kutaragi!



Ammetto che l'idea di parlare di un videogioco mentre lo stai giocando non è particolarmente brillante... (Ah! il losco figuro era, in video, alla presentazione di PS4)


"A volte c'è un motivo per cui nessuno fa una cosa...

In questo episodio:

Prima parte (0:00 - 1:11:45)

-Le classifiche software/hardware del Giappone (04/02 - 17/02).

-Gung Ho che "si compra" Grasshopper Manufacture.

-Un altra mezz'ora apologetica su Nintendo.

-La nuova lineup di Vita.

-Armored Core: Verdict Day!

-Toki to Towa e KamiPara arriveranno in Europa.

-Cave Shooting Collection, 29.176 Yen per tutti i danmaku della Cave su Xbox 360, e Caladrius: il nuovo shump di Moss (sempre 360).


Seconda parte (1:12:50 - 2:12:20)

Il Playstation Meeting del 20 febbrario: che trishtessa.. (gufata inside).


Parte terza (2:13:05 - 2:48:45)

Il "let's play" di Ragnarok Odyssey (Playstation Vita)."


Download diretto:Episodio 74 - (Bruttshock)
o iTunes.

次回迄。

Valerio.

23/02/13

Un Lagombi al giorno.



Un nuovo video! La prima missione del demo di Monster Hunter 3 Ultimate per Wii U, il video è in 720p perché la misera linea ADSL del sottoscritto non mi permetterebbe di uploadare un video in 1080p e mantenere contemporaneamente la sanità mentale.

楽しんでください!

Valerio.

19/02/13

Numeri e opinioni.


(Fonte immagine: Third Quarter Financial Results Briefing)

A tutti piace dare i numeri. A molti piace darli solo quando questi servono in qualche modo a perorare la causa o l'opinione che si sta affermando in quel momento. Ma quasi tutti sono soliti dare numeri che provengono perlopiù dalle proprie (o altrui) cavità rettali, ergo da approssimazioni basate più sul sentito dire o su suggestioni personali (e a volte collettive) che su riscontri reali.

Noi parliamo di videogiochi giapponesi, noi seguiamo il mercato nipponico. Seguirlo non è difficile: Media Create e Enterbrain compiono un eccellente opera di monitoraggio, più puntuale (settimanale) e probabilmente anche più accurata dell'NPD statunitense, che però deve coprire un mercato molto più ampio.
E qui troviamo un paradosso: i "numeri" giapponesi sono i più facili da ottenere ma non li considera (o forse conosce) mai nessuno. I numeri europei sono i più complicati da ottenere (almeno per un non pagante), ma anche se fosse tutto viene considerato irrilevante contro i numeri del mercato americano, per il principio che i guadagni si fanno solo negli States o che i grossi guadagni si possano fare solo lì.

Non è esattamente così.

È vero che il mercato nord americano oggi può (poteva?) arrivare ad un tetto di 9/10 milioni (Call of Duty sulla 360, o Mario su Wii) di copie per un titolo su un singolo sistema, mentre nel Giappone odierno il tetto si assesta a 5 milioni di venduto massimo (sempre Mario su Wii o un Dragon Quest su DS/3DS). Ma tra COD, GTA, Mario e DraQue c'è tutto "il resto": i nuovi IP in primis, e comunque tutto quello che non può permettersi un budget faraonico in cui il 60/65% del medesimo finisce in promozione (non prendiamoci in giro, i multimillion seller, a meno che non abbiano il nome di una serie storica sulla copertina non vendono certamente per la loro qualità, o sicuramente NON SOLO per quella).

Un altro punto che nessuno ricorda è il cambio: un titolo standard in U.S.A. costa $59.99, con qualche titolo che può arrivare ai $69.99. In Giappone il prezzo è più libero, ma siamo sui ¥6,990 fino ad arrivare a ¥8,800 (N.B. per standard s'intende: home console current gen). Al cambio di oggi 6,990 yen sono 75 dollari (o se preferite i 59.99 dollari sono 5,564 yen). Oggi un dollaro equivale all'incirca a 90 Yen, ma per quasi due anni ha oscillato tra i 75/85. Per un azienda Giapponese una copia in patria ha un margine di guadagno maggiore rispetto a quello che ha negli States. Una parte delle perdite che abbiamo visto nei bilanci delle aziende nipponiche negli ultimi due anni viene anche da questo, lo Yen troppo forte (o il Dollaro/Euro troppo deboli) ha eroso parte dei guadagni fatti nei mercati esteri, tant'è che una delle aziende videoludiche che si trova meglio in questo momento è Namco Bandai che da un paio d'anni ha ormai spostato la sua attenzione principalmente al mercato interno.

Veniamo al punto, alla raison d'etre di questo post: sono un paio di mesi che leggo (e sento) dare per spacciata Nintendo perché ad un Wii U che non sta ripetendo i numeri del predecessore si è affiancato un 3DS che procede con il freno a mano tirato in occidente (che però al lato pratico significa: USA). Un esempio viene dai numeri dell'NPD di gennaio: in America si sono venduti 130/135.000 3DS. In verità è un anno che il portatile Nintendo vive una forte contrazione nel mercato statunitense, da qui voci che danno per spacciata l'azienda di Kyoto: "se non vende in America come fa? È per forza condannata al fallimento!" Raramente qualcuno ricorda che ci sono altri mercati, che in Europa (che non è solo UK o Germania) un po' tutto il mercato ha subito un colpo, ma proporzionalmente Nintendo è una delle realtà che questo colpo lo ha assorbito meglio. Più spesso ci si ricorda anche che 3DS non sta facendo male in Giappone. "Ma quanto può valere il mercato giapponese?" "Oggi son solo briciole, no?"

No.

Nel gennaio appena passato in Giappone sono stati venduti 606,581 3DS (classici e LL).

January 2013 NPD (Stati Uniti):

360 - 281K
PS3 - (201K - 224K) ("Very close" to 201K)
3DS - (126K - 149K) ("Very close but not as close as PS3 to 126K)
Wii - (101K - 124K) ("Very close" to 101K)
DS - (58K - 74K)
Wii U - 57K
Vita - ~35K
PSP - ~10K
(fonte NeoGaf)

1月 2013 in Giappone

360 - 5,001
PS3 - 143,468
3DS - 606,581
Wii - 12,701
DS - fuori distribuzione
Wii U - 131,157
Vita - 72,777
PSP - 112,373
(fonte Media Create)

Per quanto possa valere (apples and oranges) il numero dei 3DS venduti in Giappone è superiore alla somma di tutto l'hardware Sony e Microsoft venduto negli States durante lo stesso periodo. Con questi numeri è molto probabile che anche Sony abbia fatto "più soldi" in Giappone che in America, almeno sul versante hardware.

Il successo di PSP è dipeso esclusivamente dal mercato nipponico. Anche il futuro di Vita dipenderà unicamente da quello, fino a che non arriverà una killer application che farà comprare (e non rivendere) la PSV al pubblico giapponese il portatile di Sony galleggerà nel limbo.

Tornando al 3DS bisognerebbe anche ricordare come novembre scorso abbia visto l'uscita di とびだせ どうぶつの森/Animal Crossing: New Leaf in Giappone, che in un paio di mesi è riuscito a vendere poco meno di 3 milioni di copie. E che l'inizio di febbraio ha visto l'uscita, sempre in Giappone e sempre per 3DS, del remake di Dragon Quest VII (827,922 copie in prima settimana).

Eh si, Nintendo è spacciata...


Valerio.

15/02/13

Il mitico reboot!



Ciao ragazzi!

Con questo mitico reboot speriamo di riuscire a diventare cool, edgy, e anche un po' shakespeareani come i mitici amichetti di IGN!

"Ciao mitici ascoltatori di The Hitbox Gaming Podcast : The Hitbox Gaming Podcast!

Questo è il mitico reboot del mitico podcast!

E ora ascoltiamo un po' di mitico wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub wub!"

Download diretto:ThgP: The Hitbox Gaming Podcast #01
o il mitico iTunes.

G.G. a tutti!

Volorio.

31/01/13

Anarchy Dudes



Sono le tre di notte del 31 gennaio, mi sa che ho sforato un attimino.

Ah! Credo di aver detto due o tre volte Ninja Gaiden mentre mi riferivo a Metal Gear, e almeno una volta aver parlato di PS2 chiamandola PS3.

Vado a dormire che è meglio.


"Puntata anomala questa. Preparata male e registrata peggio, ma tant'è...

Prima parte:

-Classifiche Software/Hardware 07/01 - 20/01.

-Metal Gear Rising Revengance: la demo e l'option select della parry. (?)

-Il Nintendo Direct del 23/01, ovvero: "Shin Megami Tensei X Fire Emblem, that's it, you win!"

-Killer is Dead.

-roba...

Seconda parte: Anarchy Reigns (e un pizzico di Sumioni)."

Download diretto:Episodio 73 - (Mondo Zappa!)
o iTunes.

おやすみ。

Valerio.

26/01/13

La questione DmC (e i videogiocatori porzione singola)



Una delle cose, anzi forse LA cosa, che mi sta irritando di più della tragicomica vicenda di DmC è la posizione che ha preso qualche rappresentante della critica videoludica "stipendiata" (ma anche la componente "porzione singola" della critica indipendente). Non tanto o non solo in sede di recensione, ma quanto negli articoli, video e podcast in cui si cerca di sminuire i detrattori del titolo. Financo arrivando al punto di coprirsi di ridicolo cercando di smontare o confutare in modo palesemente inadeguato le argomentazioni che muove chi critica il gioco.

Sarà forse perché "l'inadeguatezza" sembra la chiave di volta per inquadrare al meglio la questione.

Non serve girarci intorno, DmC, per stessa ammissione di Capcom è una versione castrata di Devil May Cry fatta ad uso di un pubblico di videogiocatori ipodotati. Molto probabilmente nelle intenzioni dell'azienda lo stesso che si trova dietro le serie "million seller" di Ubisoft e Activision.

Non è la prima volta che la casa di Osaka prende una strada simile, basti considerare la serie di Street Fighter: SF 3 picco qualitativo del franchise, ma anche iterazione che maggiormente favorisce i giocatori di talento. Risultato? SF3 diventa appannaggio esclusivo di una piccola elite di giocatori, la massa di button mashers scappa via terrorizzata. SF4, creato come antitesi di SF3 e quindi scientemente come passo indietro per la serie, con l'intento (riuscito) di riportare i soldi della gente che preme i tasti a caso (quindi il "grande pubblico"). Pecunia non olet.

Un discorso simile, appunto, si può fare per questo DmC (e in parte molto minore per RE6, ed in termini diversi): come rendere la serie più appetibile per il tizio qualunque? Rendendola più accessibile! Ma questa è una cosa che avrebbe potuto fare benissimo Capcom in-house, e allora perché appoggiarsi ad uno sviluppatore esterno, e per di più occidentale? Perché abbiamo capito tutti, Capcom in primis, che critica e pubblico di massa statunitense "doesn't get campy stories". Perché quale definizione riassume di più lo spirito della Capcom di Mikami e Kamyia che ha generato Devil May Cry di: "campy"? Ecco quindi il bisogno di sostituire il mood e la storia "stupidamente campy" di Capcom con quelli "stupidamente stupidi" di Ninja Theory.
Una volta non c'erano alternative, e quindi neanche bisogno di adeguarsi ad un trend, ma oggi il riferimento sono i million seller occidentali che sono grigi e marroni non solo nella palette su schermo.

Quindi Ninja Theory non serviva per creare il gameplay (dove sono portato a credere non ci sia stato un apporto sostanziale, o almeno non credo sia rimasto in grande quantità nella versione definitiva), bensì per creare una storia e un mood più "palatabili" al grande pubblico.

E qui iniziano i problemi, o meglio si inizia a comprendere la codardia di Capcom. DmC NON È DMC; "Donte" non è Dante, ma non ci sono state le palle per prendere la strada del nuovo IP. Anzi, c'è l'ingenuità (sfacciataggine?) di pensare di poter cambiare il target di pubblico e contemporaneamente riuscire a mantenere la vecchia fanbase.

Qui mi si potrebbe ribattere: "Ma non è la stessa strada presa da Ninja Gaiden 3?"

In effetti NG3 ha cercato di strizzare l'occhio al pubblico di God of War, inserendo dei "simil" quick time events, e fatte delle debite proporzioni potremmo dire che il Team Ninja si sia macchiato di una condotta parimenti censurabile, ma lo ha fatto da chi ormai vede restringersi sempre di più il mercato per la propria serie, e quindi cerca disperatamente di rendersi appetibile ad un (grande) pubblico già esistente. Capcom con DMC 4 veniva da oltre tre milioni e mezzo di pezzi venduti.

Volendo si potrebbe fare un discorso analogo anche per Resident Evil 6. Anche RE6 ha subito un trattamento "linearizzante" (ancora più di RE5) per avvicinarlo ai canoni di fruizione creati da serie come Gears of War, qui c'è comunque la discriminante che nel cambio il "mero" gameplay ne ha guadagnato.

C'è però una cosa che accomuna RE6 e NG3, ma non DmC.

L'accoglienza della critica: "Ninja Gaiden 3 non è più un Ninja Gaiden, brutto blah blah blah"; "Resident Evil 6 non è più un survival horror, brutto blah blah blah";

"DmC è il reboot di cui la serie aveva bisogno" (!), "affinamento del gameplay" (!?), "bellissima direzione artistica" (!?!) "blah blah blah"

...

Ora, legittimamente, i fans di vecchia data hanno fatto notare come ad un livello di "mero" gameplay questo DmC sia una versione estremamente ridotta di ciò che la serie era ai tempi di DMC3/4, e lo hanno fatto parlando di "just frames", "just charges", "jump canceling", "flash strikes". Le risposte che si sono sentite però facevano sempre riferimento a questa leggenda urbana, questo bigfoot videoludico: Il tizio che si lamenta perché "Dante non c'ha i capelli bianchi". Mai nessuno che entra nel merito delle critiche, sempre: "Oh, ma questi che si lamentano di questo BELLISSIMOHHH DmC, solo perché c'hanno la testa chiusa e so' fissati co' i capelli bianchi".

All'inizio ho creduto che questo atteggiamento provenisse da una forma di disonestà intellettuale, per ricordarmi poi che si tratta di semplice inadeguatezza:

Il recensore di un sito mainstream NON È quello che giocando ad un King of Fighters ti fa una combo da 100%, non è quello che su DMC4 al Son of Sparda o al Dante Must Die ti esegue una combo SSS tutta in just frames, non è quello che ti finisce due loop di un danmaku della Cave. È un semplice "medioman".

Non può comprendere le critiche perché non possiede i mezzi per comprenderle, e con lui anche i "videogiocatori porzione singola" che rappresentano una nutritissima porzione degli indipendenti che scrivono/parlano di videogiochi su blog/podcast (sopratutto in Italia). Perché per imparare a fare certe cose in un videogioco ci vuole tempo, tutto il tempo che loro passano ad ammorbare forum e social network. Da qui l'esaltazione del gioco che non impegna. In quest'ottica diventa anche più comprensibile il pieno endorsement alla stessa Ninja Theory, che è "prime mover" del movimento "action porzione singola" (di cui è anche forse l'unica esponente), ma per la fortuna del buon videogioco questo endorsement non viene colto da nessuno al di fuori della categoria stessa (se andiamo a vedere i numeri di vendita). Buffo poi pensare che la software house inglese sia osannata (dai quattro sfortunelli che compongono la sua fanbase) per i suoi "meriti artistici" (ed in effetti se le espressioni iperboliche, con gli occhi strabuzzati al limite del caricaturale di Andy Serkis rappresentano il grande valore artistico della proposta dello studio di Cambridge...beh...).


In tutto questo sono rimasto sorpreso e piacevolmente colpito da un articolo di Erik Kain su Forbes (e forse anche di più da alcuni dei commenti che ha ricevuto).

Fermo restando che l'utenza è stata, è, e sarà sempre la parte più importante dell'industria videoludica. Qui non si parla tanto di ostilità immotivata di una parte del pubblico nei confronti di UN GIOCO, quanto del timore di quella parte del pubblico, che era IL PUBBLICO della serie, di veder buttare a mare tutto quello che di buono c'era nel franchise in favore del bisogno di autogratificazione della massa di giocatori beta, anzi omega. L'arroganza autoreferenziale mostrata (come detto precedentemente) in articoli che ribadiscono come "La critica" (sottinteso: elite illuminata) promuova pressoché unanimemente il titolo, mentre "parte" (sottinteso:4 stronzi) del "pubblico" (sottinteso: massa ignorante) rende vocale il suo disappunto su Metacritic o con recensioni su siti di e-commerce, come se questo fosse un reato di lesa maestà... Non credo possa fare altro che non esacerbare gli animi ulteriormente.

Anzi, se la recensione tipo si fosse chiusa ammettendo che il recensore non aveva mai giocato a nessun DMC prima di recensire il titolo, o che non era mai riuscito a finire uno stage ottenendo più di un grado C al livello di difficoltà normal, e che con questo DmC improvvisamente riusciva ad avere SSS al livello Son of Sparda... (i.e: quindi dicendo la verità). Questo avrebbe senza dubbio anche reso più giustizia al gioco stesso, che di per sé non sarebbe neanche un brutto lavoro (solo a livello di gameplay), anzi rappresenta senza dubbio la migliore produzione di Ninja Theory, ma semplicemente non è all'altezza del nome che porta. Chiamarlo una "degna evoluzione" per coprire le proprie carenze come videogiocatore, o peggio ancora negare l'evidenza per sentirsi normodotati, non è neanche eticamente corretto.









Ah! Da qualche anno ormai sento ripetere il mantra: La qualità della critica è bassa per venire incontro al pubblico che ne usufruisce. NON È VERO! La qualità della critica è bassa perché la qualità dei critici è bassa. Il "coglione medio" legge cose scritte da un altro "coglione medio", fine della storia.

Valerio.