31/01/13

Anarchy Dudes



Sono le tre di notte del 31 gennaio, mi sa che ho sforato un attimino.

Ah! Credo di aver detto due o tre volte Ninja Gaiden mentre mi riferivo a Metal Gear, e almeno una volta aver parlato di PS2 chiamandola PS3.

Vado a dormire che è meglio.


"Puntata anomala questa. Preparata male e registrata peggio, ma tant'è...

Prima parte:

-Classifiche Software/Hardware 07/01 - 20/01.

-Metal Gear Rising Revengance: la demo e l'option select della parry. (?)

-Il Nintendo Direct del 23/01, ovvero: "Shin Megami Tensei X Fire Emblem, that's it, you win!"

-Killer is Dead.

-roba...

Seconda parte: Anarchy Reigns (e un pizzico di Sumioni)."

Download diretto:Episodio 73 - (Mondo Zappa!)
o iTunes.

おやすみ。

Valerio.

26/01/13

La questione DmC (e i videogiocatori porzione singola)



Una delle cose, anzi forse LA cosa, che mi sta irritando di più della tragicomica vicenda di DmC è la posizione che ha preso qualche rappresentante della critica videoludica "stipendiata" (ma anche la componente "porzione singola" della critica indipendente). Non tanto o non solo in sede di recensione, ma quanto negli articoli, video e podcast in cui si cerca di sminuire i detrattori del titolo. Financo arrivando al punto di coprirsi di ridicolo cercando di smontare o confutare in modo palesemente inadeguato le argomentazioni che muove chi critica il gioco.

Sarà forse perché "l'inadeguatezza" sembra la chiave di volta per inquadrare al meglio la questione.

Non serve girarci intorno, DmC, per stessa ammissione di Capcom è una versione castrata di Devil May Cry fatta ad uso di un pubblico di videogiocatori ipodotati. Molto probabilmente nelle intenzioni dell'azienda lo stesso che si trova dietro le serie "million seller" di Ubisoft e Activision.

Non è la prima volta che la casa di Osaka prende una strada simile, basti considerare la serie di Street Fighter: SF 3 picco qualitativo del franchise, ma anche iterazione che maggiormente favorisce i giocatori di talento. Risultato? SF3 diventa appannaggio esclusivo di una piccola elite di giocatori, la massa di button mashers scappa via terrorizzata. SF4, creato come antitesi di SF3 e quindi scientemente come passo indietro per la serie, con l'intento (riuscito) di riportare i soldi della gente che preme i tasti a caso (quindi il "grande pubblico"). Pecunia non olet.

Un discorso simile, appunto, si può fare per questo DmC (e in parte molto minore per RE6, ed in termini diversi): come rendere la serie più appetibile per il tizio qualunque? Rendendola più accessibile! Ma questa è una cosa che avrebbe potuto fare benissimo Capcom in-house, e allora perché appoggiarsi ad uno sviluppatore esterno, e per di più occidentale? Perché abbiamo capito tutti, Capcom in primis, che critica e pubblico di massa statunitense "doesn't get campy stories". Perché quale definizione riassume di più lo spirito della Capcom di Mikami e Kamyia che ha generato Devil May Cry di: "campy"? Ecco quindi il bisogno di sostituire il mood e la storia "stupidamente campy" di Capcom con quelli "stupidamente stupidi" di Ninja Theory.
Una volta non c'erano alternative, e quindi neanche bisogno di adeguarsi ad un trend, ma oggi il riferimento sono i million seller occidentali che sono grigi e marroni non solo nella palette su schermo.

Quindi Ninja Theory non serviva per creare il gameplay (dove sono portato a credere non ci sia stato un apporto sostanziale, o almeno non credo sia rimasto in grande quantità nella versione definitiva), bensì per creare una storia e un mood più "palatabili" al grande pubblico.

E qui iniziano i problemi, o meglio si inizia a comprendere la codardia di Capcom. DmC NON È DMC; "Donte" non è Dante, ma non ci sono state le palle per prendere la strada del nuovo IP. Anzi, c'è l'ingenuità (sfacciataggine?) di pensare di poter cambiare il target di pubblico e contemporaneamente riuscire a mantenere la vecchia fanbase.

Qui mi si potrebbe ribattere: "Ma non è la stessa strada presa da Ninja Gaiden 3?"

In effetti NG3 ha cercato di strizzare l'occhio al pubblico di God of War, inserendo dei "simil" quick time events, e fatte delle debite proporzioni potremmo dire che il Team Ninja si sia macchiato di una condotta parimenti censurabile, ma lo ha fatto da chi ormai vede restringersi sempre di più il mercato per la propria serie, e quindi cerca disperatamente di rendersi appetibile ad un (grande) pubblico già esistente. Capcom con DMC 4 veniva da oltre tre milioni e mezzo di pezzi venduti.

Volendo si potrebbe fare un discorso analogo anche per Resident Evil 6. Anche RE6 ha subito un trattamento "linearizzante" (ancora più di RE5) per avvicinarlo ai canoni di fruizione creati da serie come Gears of War, qui c'è comunque la discriminante che nel cambio il "mero" gameplay ne ha guadagnato.

C'è però una cosa che accomuna RE6 e NG3, ma non DmC.

L'accoglienza della critica: "Ninja Gaiden 3 non è più un Ninja Gaiden, brutto blah blah blah"; "Resident Evil 6 non è più un survival horror, brutto blah blah blah";

"DmC è il reboot di cui la serie aveva bisogno" (!), "affinamento del gameplay" (!?), "bellissima direzione artistica" (!?!) "blah blah blah"

...

Ora, legittimamente, i fans di vecchia data hanno fatto notare come ad un livello di "mero" gameplay questo DmC sia una versione estremamente ridotta di ciò che la serie era ai tempi di DMC3/4, e lo hanno fatto parlando di "just frames", "just charges", "jump canceling", "flash strikes". Le risposte che si sono sentite però facevano sempre riferimento a questa leggenda urbana, questo bigfoot videoludico: Il tizio che si lamenta perché "Dante non c'ha i capelli bianchi". Mai nessuno che entra nel merito delle critiche, sempre: "Oh, ma questi che si lamentano di questo BELLISSIMOHHH DmC, solo perché c'hanno la testa chiusa e so' fissati co' i capelli bianchi".

All'inizio ho creduto che questo atteggiamento provenisse da una forma di disonestà intellettuale, per ricordarmi poi che si tratta di semplice inadeguatezza:

Il recensore di un sito mainstream NON È quello che giocando ad un King of Fighters ti fa una combo da 100%, non è quello che su DMC4 al Son of Sparda o al Dante Must Die ti esegue una combo SSS tutta in just frames, non è quello che ti finisce due loop di un danmaku della Cave. È un semplice "medioman".

Non può comprendere le critiche perché non possiede i mezzi per comprenderle, e con lui anche i "videogiocatori porzione singola" che rappresentano una nutritissima porzione degli indipendenti che scrivono/parlano di videogiochi su blog/podcast (sopratutto in Italia). Perché per imparare a fare certe cose in un videogioco ci vuole tempo, tutto il tempo che loro passano ad ammorbare forum e social network. Da qui l'esaltazione del gioco che non impegna. In quest'ottica diventa anche più comprensibile il pieno endorsement alla stessa Ninja Theory, che è "prime mover" del movimento "action porzione singola" (di cui è anche forse l'unica esponente), ma per la fortuna del buon videogioco questo endorsement non viene colto da nessuno al di fuori della categoria stessa (se andiamo a vedere i numeri di vendita). Buffo poi pensare che la software house inglese sia osannata (dai quattro sfortunelli che compongono la sua fanbase) per i suoi "meriti artistici" (ed in effetti se le espressioni iperboliche, con gli occhi strabuzzati al limite del caricaturale di Andy Serkis rappresentano il grande valore artistico della proposta dello studio di Cambridge...beh...).


In tutto questo sono rimasto sorpreso e piacevolmente colpito da un articolo di Erik Kain su Forbes (e forse anche di più da alcuni dei commenti che ha ricevuto).

Fermo restando che l'utenza è stata, è, e sarà sempre la parte più importante dell'industria videoludica. Qui non si parla tanto di ostilità immotivata di una parte del pubblico nei confronti di UN GIOCO, quanto del timore di quella parte del pubblico, che era IL PUBBLICO della serie, di veder buttare a mare tutto quello che di buono c'era nel franchise in favore del bisogno di autogratificazione della massa di giocatori beta, anzi omega. L'arroganza autoreferenziale mostrata (come detto precedentemente) in articoli che ribadiscono come "La critica" (sottinteso: elite illuminata) promuova pressoché unanimemente il titolo, mentre "parte" (sottinteso:4 stronzi) del "pubblico" (sottinteso: massa ignorante) rende vocale il suo disappunto su Metacritic o con recensioni su siti di e-commerce, come se questo fosse un reato di lesa maestà... Non credo possa fare altro che non esacerbare gli animi ulteriormente.

Anzi, se la recensione tipo si fosse chiusa ammettendo che il recensore non aveva mai giocato a nessun DMC prima di recensire il titolo, o che non era mai riuscito a finire uno stage ottenendo più di un grado C al livello di difficoltà normal, e che con questo DmC improvvisamente riusciva ad avere SSS al livello Son of Sparda... (i.e: quindi dicendo la verità). Questo avrebbe senza dubbio anche reso più giustizia al gioco stesso, che di per sé non sarebbe neanche un brutto lavoro (solo a livello di gameplay), anzi rappresenta senza dubbio la migliore produzione di Ninja Theory, ma semplicemente non è all'altezza del nome che porta. Chiamarlo una "degna evoluzione" per coprire le proprie carenze come videogiocatore, o peggio ancora negare l'evidenza per sentirsi normodotati, non è neanche eticamente corretto.









Ah! Da qualche anno ormai sento ripetere il mantra: La qualità della critica è bassa per venire incontro al pubblico che ne usufruisce. NON È VERO! La qualità della critica è bassa perché la qualità dei critici è bassa. Il "coglione medio" legge cose scritte da un altro "coglione medio", fine della storia.

Valerio.

Sapevatelo!

Disclaimer: Nelle intenzioni questo blog doveva servire come canale alternativo ad iTunes per la distribuzione del podcast, e come potenziale fonte di nuovi ascoltatori grazie alle query dei motori di ricerca, nulla di più. Non c'era, e non c'è stato per anni, l'interesse ad affiancare contenuti scritti al podcast.

Ma, di comune accordo con il mio compagno di microfoni abbiamo deciso di iniziare ad usare questo blog per "facilitare" la realizzazione del podcast stesso.

Perché avendo una struttura abbastanza rigida a volte diventa difficile integrare con dei "segueway" cose che magari sono solo marginalmente legate all'argomento in oggetto (i.e: accennare ad un titolo dello stesso genere), e anche la non particolarmente breve durata media delle puntate probabilmente richiede più una misura di alleggerimento che un eventuale aumento del minutaggio.

Quindi tutto quello che per un motivo o per l'altro viene rimosso dalle puntate, o che magari neanche entra nella loro scaletta preliminare, d'ora in poi potrà finire qui in forma di opinione scritta.

Grazie per l'attenzione e buon lavoro.

Valerio.

15/01/13

Meglio tardi che


A questo giro ho anche messo dei riferimenti temporali per le varie parti, questo mi rende un individuo rispettabile e stimato da chi ne sa... Questo, e anche il fatto che mi stia sulle balle Ninja Theory.

Ma ciancio alle bande:

"Qapla'!

Quivi contenuti:

Prima parte (0:00 - 57:00)

-Classifiche Software/Hardware per il mercato nipponico 17/12 - 06/01

-Satoru Iwata, Nkkei, Animal Crossing e le giocatrici della fascia 19-24

-Atelier Meruru confermato per PS Vita; Senran Kagura Burst arriva sull'e-shop giapponese (e forse, magari anche da noi); il multiplayer di Senran Kagura Shinovi Versus; news dal Team Ninja; Time and Etenity; Holy Scorcery Story; nuove su KamiPara; il pack per il diciassettesimo (?) anniversario di Resident Evil/Biohazard in Giappone; Nuove conferme su ResEvil "Revelaitons"™ sui sistemi HD; altra roba chenonc'hovogliadiscrivere...

Seconda Parte:

-Under Defeat HD (57:00 - 1:42:07)

-Dragon's Dogma (1:42:07 - 2:31:41)"


Download diretto:Episodio 72 - (B'z e B't X)
o iTunes.

またね。

Valerio.